Los blogs en la nueva virtualidad

Consideremos, aunque sea de modo provisional, incluso la holografía como virtualidad posmoderna y, por ello, una forma de nueva virtualidad propiamente. A partir de ahí, evaluemos lo que para la blogosfera puede toda la nueva virtualidad implicar.

En la medida en que Internet pueda ser canal comunicativo tanto para experiencias inmersivas como para las holográficas, los blogs devienen, justo como parte que son de la red de redes, por lo menos potencialmente tanto un contenido como un soporte para tales experiencias. Profundizando en el desarrollo de la WoT, el potencial que de esto se deriva tendrá mayores posibilidades de concretarse.

Técnicamente, pues, y bajo las capacidades de lo que puede ser esperable con la WoT, visitar y crear blogs parece algo bastante factible de aplicar a las formas varias de inmersividad y de holografía que pudieren desarrollarse. Para el campo de la WoB quedaría analizar las implicaciones conductuales específicas que los blogs en la nueva virtualidad comportarían.

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Hologramas

Así como hoy las tendencias comunicacionales que trascienden la típica experiencia de pantalla van bastante decididamente hacia lo inmersivo, parece que en por lo menos cierto momento hubo intención de que fuesen justo en dirección opuesta. Con ello nos referimos a los hologramas.

Tratándose de trascender la experiencia de pantalla existe, en efecto, la doble posibilidad de propiciar la sensación de que sea el usuario quien se mete en el contenido que se reproduce, o bien, propiciar la sensación de que sea, en cambio, el contenido el que salga del dispositivo para cobrar forma aparentemente corpórea en el mundo real. En el primer caso, estamos ante la experiencia inmersiva; en el segundo, y si bien con cierta similitud respecto a la realidad aumentada, ante la experiencia holográfica.

¿Los hologramas serían, entonces, definibles como un tipo de virtualidad posmoderna? Si, a diferencia de lo que parece ser su actual posición, terminan desarrollándose y generando el suficiente interés como para equipararse a las experiencias inmersivas, probablemente sí; de lo contrario, quedarían, en esencia, circunscritos a la modernidad como un interesante intento de nueva virtualidad que pretendía, en cuanto a la experiencia de pantalla, ser una alternativa o un complemento.

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Las virtualidades posmodernas y la automatización

Dado su eminente mayor desarrollo y popularización a partir del mismo momento en que eclosiona Internet, la nueva virtualidad bajo la que son englobables realidad virtual, mixta y aumentada puede calificarse como una virtualidad ya más característica de la posmodernidad. La potencial creciente automatización es un aspecto a considerar especialmente.

Si de por sí, aún sin lo que sería demasiada automatización, las realidades virtual, mixta y aumentada son virtualidades tan posmodernas como cada vez más indistinguibles respecto a la realidad, el perfeccionamiento de una inteligencia artificial con la que automatizar plenamente la creación de estas virtualidades posmodernas conllevará muy probablemente una indistinguibilidad mayor. En caso de que tal automatización quede por completo al margen del control del usuario, las cotas de confusión para éste serán extremadamente altas.

No son pocos los retos que las virtualidades posmodernas y la automatización plantean para seguir teniendo claro qué es verdad y qué no lo es. Lejos, sin embargo, de que esto deba repercutir en desistimiento del ser humano por el aprendizaje y el conocimiento, tiene que devenir motivo para mantener e incrementar el interés por el saber.

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Se expanden los bits

Aunque el bit empezó siendo la base para una forma de almacenar y generar información pero bastante limitadamente, hoy se asiste al planteamiento de que hasta pueda dar lugar a completos entornos aparentemente reales. En relativamente poco tiempo, el fundamento del software informático ha abarcado amplios ámbitos.

Cada vez hemos podido ir recurriendo a mayor número de bits debido al perfeccionamiento del hardware. La mejora de las unidades de almacenamiento y de la velocidad de reproducción han derivado en dispositivos actualmente capaces de incluso generar unas nuevas virtualidades que simulan prácticamente o del todo indistinguiblemente espacios y situaciones de verdad.

En la medida en que se expanden los bits disponibles para guardar y crear información, el hardware podría volverse cada vez más aparatoso, como eran los primeros hardwares informáticos, de hecho. No obstante, el desarrollo tecnológico mediante eficiencia ha producido todo lo contrario.

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Más consecuencias de lo inmersivo

Queda bastante claro que esta nueva virtualidad que va progresando puede derivar en interesantes aportaciones, fundamentalmente si las dividimos en habituales grandes ámbitos comerciales como el profesional y el ocio. No debieran obviarse más consecuencias de lo inmersivo, sin embargo.

A raíz de las debidas precauciones que hay que procurar considerar y aplicar en lo inmersivo, justo hallamos de inmediato el ámbito de la normativa legal como uno que tendría que guardar relación con las tecnologías inmersivas, especialmente cuando tengan que emplearse en espacios públicos. Por las nuevas formas de relación e interacción social que de lo inmersivo pueden derivarse, el campo del estudio de la mente y la conducta puede que asimismo deba ejercer aquí un importante rol.

Si a los legítimos objetivos comerciales se les complementa con la apropiada regulación normativa y los convenientes estudios sobre las implicaciones en el comportamiento y la actitud, la nueva virtualidad podrá desempeñar mejor una función útil y positiva para el conjunto de la sociedad. De no complementar así tales objetivos, crecerá el riesgo a desaprovechar el buen potencial de las tecnologías inmersivas.

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¿Un software sin hardware?

Dado que la alternativa a considerar hardware un material electrónico blando sería también considerarlo propiamente software, un eventual nanohardware blando tendría como alternativa el considerarlo nanosoftware y, un big hardware blando, de considerarlo asimismo big software. El software abarcaría, pues, toda la informática.

El hacer funcionar software típico con tal supuesta clase de software tangible sustitutivo del hardware tradicional podría ser referente para o, en cambio, reflejo de otros campos de la electrónica, según si ese nuevo software material se desarrolla en el campo informático o en un ámbito distinto, si bien hoy el conjunto de prácticamente todo lo electrónico pertenece, por la IoT, a la informática. Dónde surgiría semejante innovación antes dependería seguramente del sector específico que, en un momento determinado, precise innovar profundamente.

Sea como fuere, ¿puede que los usuarios pasen a poder hacer funcionar sus dispositivos sin que tales aparatos estén construidos a partir de materiales rígidos?, ¿un software sin hardware? Probablemente sí, especialmente en caso de que ese software tangible con el que hacer funcionar el software típico se pueda fabricar con ciertas técnicas sintéticas con resultados más asequibles que de explotar los habituales elementos naturales de consistencia rígida.

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Los materiales para el software

La alternativa a considerar hardware un material blando como el de las lentillas sería justo el de considerarlo propiamente software, de acuerdo a su eminente condición blanda en comparación a un hardware convencional. Puede que esto se ajuste incluso a poder plantear una notable ampliación del concepto de software a otros posibles nuevos usos.

Tradicionalmente, los materiales para el software han sido lo que, precisamente por su condición física y rígida, hemos denominado hardware; pero puede que recurrir a materiales físicos pero no rígidos, como el de unas lentillas, merezca evaluarse para, en efecto, el soporte de lo que es cualquier software convencional y construir así desde esas lentillas hasta, quizá, una computadora entera. Por ello, a tales materiales, bien les podríamos denominar asimismo software.

Un material que fuese lo suficientemente maleable como para plegar casi a pleno gusto del usuario un dispositivo convencional y, a su vez, mantener tal dispositivo lo suficientemente rígido para manejarlo podría ser de enorme utilidad. Si además puede lanzarse al mercado a un precio ciertamente competitivo, el éxito entre los consumidores puede que sea, por lo menos, bastante rotundo.

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Nanotecnología de inmersividad

Se tendría que contar con un conveniente nanosoftware que fuese el que, en su caso, hubiese posibilidad de que se utilizase para lentillas de experiencias inmersivas. Asimismo, y muy especialmente en este caso, se tendría que contar con las convenientes garantías de seguridad.

En las gafas más convencionales de experiencias inmersivas, al fin y al cabo, no deja de haber, por ínfima que sea, una distancia entre el ojo y la superficie en la que se reproducen los contenidos; hasta cierto punto, bien pudiera incluso no dejar de considerarse experiencia de pantalla. Si se pudiera utilizar lentillas, el contacto con el ojo es pleno y directo, por lo que la seguridad para el usuario ha de ser extrema si, por lo tanto, va además a tratarse de unas lentillas, de algún modo, electrónicas.

La nanotecnología de inmersividad aplicada a eventuales lentillas electrónicas que incorporen un determinado nanosoftware con el que reproducir realidad virtual o mixta tiene que estar muy testada antes de cualquier potencial uso humano, máxime si se aspira a la comercialización al gran público. Las propias lentillas en sí, por cierto, y aun con su natural blandura, tendrían que considerarse entonces una especie de nanohardware.

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Lo verosímil

En su exploración del mundo y búsqueda del conocimiento, el ser humano ha conseguido captar bastante extensa y detalladamente la verdad de lo que es el conjunto del planeta e incluso, por lo menos, una parte por poca que aún sea del espacio exterior. El perfeccionamiento tecnológico, en este sentido, ha sido asombroso.

Bien merecen, tanto el conocimiento universal alcanzado como el perfeccionamiento tecnológico ser además accesibles y asequibles para toda la ciudadanía global en pro de fomentar el saber general y el espíritu crítico, para lo cual ejercen o deberían ejercer una función clave Internet y particularmente la blogosfera. Se tiene que ir, no obstante, con sumo cuidado para evitar malos usos de lo verosímil que puede resultar lo virtual.

En el ejercicio de la responsabilidad que cabe aplicar en la utilización de la tecnología, prestar atención a aquello irreal que a su vez, por la nueva virtualidad, sea indistinguible de lo verdaderamente real tendrá que ir, probablemente, cobrando importancia a muchos niveles. Y es que estamos en un punto en el que, en efecto, lo verosímil y lo verdadero se difuminan.

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Un ciberespacio navegable en lentes

Bloguear de modo plenamente inmersivo requeriría que la Web, y en general Internet al completo, fuese manejable a base de lentes por parte de los usuarios. En vez de apreciar los contenidos de la red de redes a través de la experiencia de pantalla, sería cuestión de usar gafas especiales a tales efectos o, si se prefiere y fuese factible, lentillas de la misma índole.

Los contenidos multimedia que de por sí en la blogosfera y el conjunto de Internet se albergan serían, de tal forma, accesibles con una tipología diferente de experiencia que a según qué usuarios les podría resultar quizá más atractiva que la tradicional experiencia de pantalla. No estaría de más, en cualquier caso, disponer de la posibilidad de elegir entre una u otra de estas experiencias.

Hacer un ciberespacio navegable en lentes no tendría probablemente que significar, a nivel de hardware, mucha mayor diferencia que justo la de cambiar pantalla por lentes. En cuanto a software, los navegadores deberían adaptarse como aplicaciones ejecutables desde precisamente las gafas o lentillas que utilices.

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Difuminación de la realidad

Cada vez están más logrados los elementos y efectos virtuales realistas, hasta el punto que ante la simple pantalla con la que siempre se guarda cierta distancia pueden fácilmente resultar indistinguibles de la realidad auténtica. Llevando esto a las experiencias inmersivas, la confusión todavía puede ser mayor.

Las medidas de seguridad circundantes en experiencias inmersivas, pues, resultan fundamentales en proporción directa a la difuminación de la realidad que tales experiencias puedan alcanzar. Si bien, en lo que se refiere a realidad aumentada, no ha de ser en principio, por parte del usuario, demasiado distinto el cuidado del que tendría con una experiencia habitual de pantalla, en las realidades mixta y virtual tienen que contemplarse medidas máximas de seguridad.

Usuarios que utilicen con absoluta plena movilidad sus dispositivos de nueva virtualidad pero sin querer, o sin ser capaces de, mantener cierta pertinente atención mínima a la auténtica realidad circundante conllevan un serio riesgo de múltiples tipos de accidente. Como debe hacerse con cualquier tecnología, el uso responsable con uno mismo y con los demás es básico.

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Virtualizar el mundo

Ya con la sencilla 3D representada sobre una pantalla típica se ha conseguido virtualizar el mundo mapeándolo prácticamente por completo. Hacerlo a base de plena realidad virtual sería casi como realmente viajar a cualquier lugar desde donde se esté.

Tal experiencia resulta, desde luego, interesante por lo menos como concepto, y si se construye con el dispositivo adecuado puede que muy probablemente pueda ser además mucho más asequible comparativamente al coste que supone, no sólo viajar, sino asimismo la realización de contenidos sobre lugares del mundo en, por lo menos, determinados formatos tradicionales. Es algo digno de considerarse seriamente a nivel comercial.

Los espacios debidamente habilitados a tales efectos de viajar por un mundo virtualizado del todo tiene que ser una cuestión clave en este asunto. De lo contrario, el riesgo de incidentes de y entre usuarios va a ser notablemente alto.

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Las lentes de inmersividad

Con lentes o, dado el caso, incluso lentillas de inmersividad, bien puede ganarse una ergonomía que, sin embargo y por seguridad, pueda no ser demasiado compatible con utilizarlas en cualquier espacio. Esto atañe especialmente a la realidad virtual, que visualmente aísla por completo de la verdadera realidad circundante.

Haciendo, no obstante, el apropiado buen uso de lentes de inmersividad, las experiencias interactivas en múltiples campos profesionales y de ocio tienen un potencial nuevo para obtener mejor sus objetivos. Tanto interactividad unidireccional como bidireccional añadirían, al tradicional multimedia puramente 2D, unos recursos 3D que contribuirían a mayores cotas de eficacia y efectividad.

Desarrollando entornos adecuados y seguros para experiencias de nueva virtualidad con las lentes de inmersividad, tales experiencias apuntan a devenir muy enriquecedoras. Bloguear podría hallarse entre ellas potencialmente.

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Realidades virtual y mixta

Utilizar algún tipo de artilugio a modo de lentes, y a pesar de que haya cierta distancia por mínima que sea entre el ojo y la superficie de reproducción de contenidos, puede considerarse que se trata de una experiencia distinta a la de pantalla. Es, en ese sentido, una experiencia plenamente inmersiva.

Como experiencia inmersiva de lleno, la que se realiza con lentes, típicamente en forma de unas gafas especiales, es la propia de las realidades virtual y mixta. La realidad virtual consiste en que todo lo que el usuario contemple sea, valga la redundancia, virtual; en cambio, como de su propio nombre se deduce, la realidad mixta combina elementos de la realidad que el usuario puede contemplar y elementos virtuales.

La realidad mixta viene a ser, en definitiva, como una realidad aumentada pero no con pantalla sino con lentes. Si, como parece que sería una buena estrategia comercial, de las tres modalidades de experiencias inmersivas hubiese que apostar primero por la realidad aumentada, pasaría por la realidad mixta la siguiente fase.

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La realidad aumentada

De las experiencias inmersivas, la realidad aumentada sería una que particularmente debiera desprender quizá más curiosidad de la que hasta ahora puede parecer que ha suscitado, pues en definitiva consiste en una tecnología a medio camino entre la típica experiencia de pantalla y la inmersividad como tal. Tecnológicamente, pues, resulta una hibridación interesante.

Si bien las técnicas por las que se crea, desde la 2D, una ilusión de 3D no son nuevas en absoluto, pues una simple imagen realista ya viene a crear más o menos esto, la realidad aumentada conlleva, por su condición informática, unas capacidades interactivas mucho más potentes. Por ese carácter a caballo entre pantalla e inmersividad, podría incluso ser mejor que tanto a nivel de software como de hardware se implementen, en esta línea, mayores usos de la realidad aumentada, antes que pretender hacerlo directamente con otras experiencias inmersivas como la propia realidad virtual o la realidad mixta.

En el caso de una preferencia, a nivel de consumo, por equilibrar experiencia de pantalla e inmersiva, prácticamente sin duda la realidad aumentada será el producto por el que merece la pena apostar en lo que respecta a comercializar experiencias virtuales. Bien podría, además, tal tendencia no dejar de allanar el camino para también crear interés en el público por las otras experiencias de nueva virtualidad.

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Realidad virtual, weblogs y ergonomía

La realidad virtual en particular y las experiencias inmersivas en general abren un abanico de oportunidades comunicacionales muy prometedoras y, al igual que Internet, son una tecnología que lleva desarrollándose durante más tiempo de lo que a veces parece. Está por ver, sin embargo, en qué medida puede devenir por completo un producto de gran consumo.

Con la difuminación de la tradicional experiencia de pantalla y, así pues, de la típica distancia entre una pantalla y el usuario, a la vez que, en principio, un menor hardware pero mayor software, cabe acometer si en verdad esto puede resultarnos ergonómico para la constante creación y difusión de contenidos en weblogs y, por extensión, para otros usos profesionales y de ocio. Según se pueda combinar realidad virtual, weblogs y ergonomía, las posibilidades de una inmersividad de gran consumo serán probablemente mayores.

Aunque, en principio, por la libre movilidad que permiten son los dispositivos inmersivos potencialmente poco o nada incómodos para su uso, no son en esto demasiado distintos a los tan habituales teléfonos móviles, desde los que, en efecto, puede ya experimentarse con la inmersividad. En este sentido, ¿qué preferirá el público?: ¿mantener mayoritariamente la experiencia de pantalla, decantarse más por la experiencia inmersiva o combinar equilibradamente una y otra?

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Los índices bursátiles

Cuando han estado sucediéndose los días inmediatamente previos a la celebración de los Oscar, justo otro acontecimiento enraizado en California ha empezado a sacudir la actividad bursátil global. Resulta comprensible que lo que afecte a una entidad financiera vinculada al tan extendido ámbito empresarial tecnológico tenga tales efectos.

Las inevitables comparaciones entre Silicon Valley Bank y Lehman Brothers parece que se disipan un tanto al tenerse en cuenta que al primero lo caracteriza precisamente su relación con empresas de la innovación digital mientras que al segundo lo caracterizaba su relación con el sector inmobiliario. Ante naturalezas tan diferentes de los mercados que respectivamente corresponden a uno y otro, es de suponer que el desarrollo y solución en un caso y otro sean diferentes.

No hay que dejar de tener presente que, en un punto de inflexión de relevancia histórica como en el que estamos, los elementos y agentes que debieran apuntar a definir la próxima era acusan también sus propios altos y bajos hasta la consolidación del siguiente contexto. Es lo que ahora, a causa del SVB, se estaría reflejando en los índices bursátiles del mundo.

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Qué se abarcará con lo telemático

En su particular digitalización, las industrias culturales se incluyen en qué se abarcará con lo telemático más tarde o más temprano. Y es que las tareas y rutinas de prácticamente cualquier ámbito de actividad intensa y constante va a convenir que se adapten a procedimientos por Internet.

Fuera del ámbito industrial, especialmente destacable como precisamente esa clase de ámbito de actividad intensa y constante resulta el de las administraciones públicas. Recordemos que en su origen como Arpanet, Internet cobra forma desde el sector gubernamental, por lo que tal sector pudiera hasta considerarse más propio de Internet que el mismísimo sector privado.

Sea como fuere, parece haber poco lugar a duda en cuanto a que sector público y privado están destinados a digitalizarse telemáticamente. Lo analógico, sin embargo, debiera continuar mereciendo, bajo convenientes parámetros de sostenibilidad medioambiental, una cierta función para, por lo menos, ejercer como copia de seguridad a efectos documentalistas y conservativos.

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Digitalización hollywoodiense

El cine, analizado desde el prisma del cambio de lo analógico a lo digital, deviene considerablemente representativo de cómo el clásico modelo de la industria, en este caso de las industrias culturales, no puede sino intentar adaptarse al nuevo contexto posmoderno. Con motivo de los Oscar, ciñámonos a Hollywood.

Los efectos especiales han devenido, ya durante algunas generaciones, la muestra más evidente de cómo la digitalización para lograrlos ha sido clave para la industria del cine. No es de extrañar que, en esta misma línea de digitalización, justo los primeros tiempos de la eclosión de la Internet abierta que hoy conocemos llegasen a estar marcados a su vez por incluso un tipo de película plenamente digital, no limitada a los efectos, también abarcando personajes y escenarios.

Perfeccionándose como se ha continuado perfeccionando, esta digitalización hollywoodiense se complementa actualmente con el perfeccionamiento de videojuegos con los que, en muchas ocasiones, se corresponde en fondo y forma como parte de una estrategia publicitaria del mismo producto cultural. El camino hacia tecnologías y experiencias de realidades virtuales va a permitir probablemente que cine y videojuegos puedan consumirse muy fácilmente de modo inmersivo.

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Bloguear con realidades virtuales

Más pronto que tarde, los recursos asociados a lo informático en general y a bloguear en particular van a poder, con total probabilidad, trascender bastante o mucho los que se tienen por habituales hasta la actualidad, tanto en software como en hardware. Los avances en realidad virtual y otras clases de experiencias inmersivas así lo hacen prever.

Siempre que la ergonomía esté asegurada, avanzar en lo que a nuevos dispositivos para bloguear se refiere puede contribuir a aportar interesantes fórmulas para la creación y difusión multimedia vía Internet. Los mismos aparatos que utilizamos en el presente habrían sido poco o nada concebibles no hace tanto; en este sentido, cabe que nos mantengamos expectantes ante las oportunidades que parecen estar tan próximas en cuanto a nuevas virtualidades.

A las virtualidades tecnológicas típicas las define la experiencia de pantalla que cualquiera conoce, con la inherente distancia, por mínima que sea, entre usuario y contenidos. Por nueva virtualidad, como sería la que justo permitiera bloguear con realidades virtuales, puedes entender la que, de manera simulada, difumina o hace parecer inexistente tal distancia.

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El hardware de la IoT

Desde que se produce el cambio de una Internet poco más que teleofimática hacia una IoT, el concepto de hardware necesariamente trasciende el típico restringido a los componentes de lo que por lo común se entiende como computadora. Hoy, prácticamente cualquier aparato puede considerarse hardware informático.

Mientras en términos de software se ha evolucionado hacia el big software de Internet, que resulta más inmaterial a la vez que estandarizado respecto al típico software convencional en unidades físicas y potencialmente en bastante distintos lenguajes de programación, se tiende a un hardware de mínimas dimensiones y de mayor diversidad de usos y formas. Esto, pues, caracteriza el hardware de la IoT que, a la práctica, aglutina todo o casi todo el conjunto de aparatos actuales.

Con tal diversidad de usos para los que requieres lo que propiamente es hardware, cierta estandarización en lo que como mínimo a conexiones entre dispositivos se refiere deviene crucial. De lo contrario, más bien poco puede que en definitiva mejore la tecnología en comparación a la tradicional aparatosidad analógica.

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Posmodernidad global

Cómo se configurará del todo la posmodernidad resulta todavía un tanto aventurado de establecer con firmeza aun si nos limitamos a Occidente, donde se estaría perfilando en primer lugar y, por ello, donde previsiblemente cristalizará antes. En otras civilizaciones, la posmodernidad o su equivalente puede seguir un muy distinto ritmo.

Lo esperable, sin embargo, es que en cada civilización a su modo vaya abriéndose paso un fenómeno propiamente o prácticamente posmoderno. Debiera acabar, pues, configurándose más tarde o más temprano una suerte de posmodernidad global en la que el diálogo intercultural, y por ende un esquema y modelo igualitarista, prime y sea garantía de paz entre el conjunto de civilizaciones.

Particularmente el marco civilizacional del que Rusia es representativo parece que, a tenor de la terrible deriva tomada por ese país, demorará sobremanera su evolución hacia lo que equivaldría, o se asemejaría, a la posmodernidad occidental. De no producirse una regeneración plena de su esquema y modelo totalitarista en pro de uno igualitarista, bien puede que permanezca como gran agujero negro civilizacional por mucho tiempo.

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Los esquemas ideológicos

En el transcurso que prácticamente de manera global se está experimentando hacia la posmodernidad, algunos esquemas ideológicos son además modelos dinámicos y activos, apuntando a devenir aspectos clave de las civilizaciones. Unos miran más al pasado y otros al porvenir, como es propio de un punto de inflexión como el actual.

Si en el caso del esquema y el modelo de la comunicación hemos apreciado ya sus diferencias en lo que, respectivamente, atañe a un concepto más estático y a otro más interactivo, ocurriría lo mismo en el terreno de las ideologías. Del conjunto total de las que ha habido, algunas las seguimos conociendo como los esquemas ideológicos que no dejan de ser, pero algunas permanecen y apuntan a seguir haciéndolo como, además, modelos ideológicos y, de ahí, unos condicionantes de los tiempos actuales y venideros.

Desde una perspectiva red, que es a la que apunta el presente esquema y modelo comunicativo, los esquemas ideológicos igualitaristas, como especialmente el feminismo o el ecologismo, son los que tendrían mayor cabida muy merecidamente. Nada que ver con esquemas que aspiran a ser modelos ideológicos desde una perspectiva clasista o totalitarista.

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Feminismo

A diferencia de otros igualitarismos, bastante limitados dentro de determinados estratos de la sociedad, el feminismo tiene el gran mérito de, aun con todo lo que queda por mejorar, haber calado profundamente y haberse hecho propio e inherente en las conciencias dentro de variadas ideologías y clases sociales. No es de derechas ni de izquierdas, ni siquiera exclusivo de mujeres.

Cuando se trata de destacar el papel de la mujer en el ámbito específico de la blogosfera, y partiendo de nuestro concepto en el que incluimos las redes sociales, bien cabría recalcar, entre quienes conocemos como influencers, el éxito que justo tienen mujeres influencers y cómo se estarían erigiendo en ejemplos a seguir para próximas generaciones de emprendedoras. Por tal condición de ejemplo a seguir, cabría que no se asociasen primordialmente las influencers, como en por lo menos ciertas ocasiones parece que ocurre, a contenidos sobre un tipo de belleza física a menudo tan superficial como obsesiva.

Tengamos, en una jornada como es el 8M, en especial consideración ese gran mérito feminista que trasciende ideologías, partidos políticos y clases sociales. Que sirva, en este sentido, para fomentar que en la blogosfera, redes sociales incluidas, el éxito de las mujeres no vaya ligado a un determinado perfil frívolo de influencer y que, en cambio, sea verdaderamente ejemplarizante para, de hecho, cualquiera sea del género que sea.

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Las apps del móvil

Por la evolución del hardware hacia la IoT y el fenómeno pionero que en este sentido fue el teléfono inteligente, el big software que supone Internet ha cobrado forma habitual como lo que se llama las apps del móvil. Son apps que, si no mayoritariamente, por lo menos en muchas ocasiones son freeware.

En la medida en que, aun requiriendo cierta bajada de software, las apps representan desde el propio dispositivo del usuario un simple enlace al servicio en cuestión completamente en línea, estas apps no difieren casi en absoluto de una URL del navegador más convencional. Igual que la URL que tenemos que poner en la barra de navegación, las apps del móvil nos dirigen a múltiples opciones de interactividad en red.

Que app y URL tengan tanto en común se hace patente, a su vez, en que los propios programas de un ordenador normal de usuario, que no son asimismo sino apps, consisten cada vez más en simples accesos directos a opciones interactivas puramente en línea. App y URL de móvil o de ordenador, pues, se distinguen en definitiva por, más bien, una diferente experiencia introspectiva de usuario.

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El freeware

Seguramente, la distribución de freeware sea una de las capacidades a la que más se haya asociado el potencial de Internet. Ha sido, en efecto, una posibilidad que ha contribuido a democratizar en mayor proporción aún el uso de la red de redes.

Con el freeware que del ciberespacio, de los ordenadores servidores en definitiva, puede bajarse a los ordenadores de usuario, parece que la idea que subyace tendería a ser, en un principio como mínimo, que en lo que a consumo de software se refiere valdría Internet para software sencillo y de relativamente poco valor, mientras que los programas auténticamente valiosos, especialmente si son de nivel profesional, seguirían comercializándose en unidades físicas. Pero esto significa arrastrar la insostenibilidad que era propia de lo analógico.

Internet viene a ser, de hecho, como big software un asimismo freeware de grandes dimensiones entre cuyas posibilidades está la de hacer weblogs. Es normal, pues, que el software descargable, freeware o no, haya experimentado una tendencia a retroceder en pro de los recursos completamente en línea.

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Lo multimedia en red telemática

Desde el momento en que lo multimedia pretelemático pasa a ser de uso común entre la población, por lo tanto ya propiamente usuarios, la informática deviene a través de la ofimática un ámbito habitual para prácticamente cualquiera. Que lo multimedia en red telemática sea una realidad precisaba, además, una interconectividad especial.

Al abrir, pues, al conjunto de la ciudadanía el tipo de red telemática que venía empleándose como Arpanet, las oportunidades para que lo multimedia cunda y se aproveche en mayor medida todavía se multiplicaron y, aunque parece que no demasiado contemplada en un primer momento, se podía al mismo tiempo lograr una mejor sostenibilidad en la creación y difusión de información. Con esto se resume, en cierta medida por lo menos, la esencia de Internet.

Hoy tienes con la red de redes unas capacidades para manejar multimedia propio y ajeno con una facilidad que era casi impensable no hace tantas décadas. La blogosfera te resultará uno de los recursos con el que mejor cultivar tales capacidades positivas.

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Nueva industrialización

El poco material con el que hoy se puede crear y difundir información es representativo de la mejora que esto supone respecto a la aparatosidad analógica que, además, deriva fácilmente en insostenibilidad medioambiental. Se trata del conjunto de recursos hardware que conforman Internet.

Con una infraestructura como Internet y las diferentes modalidades de software, como puede ser la misma blogosfera, dentro de su big software, producir eficientemente información a la vez que reducimos nuestro nocivo impacto medioambiental es mucho más posible que con cualquier tecnología previa. Extrapolar esto a otros ámbitos en pro de otras industrias también más sostenibles supone una muy importante cuestión a considerar.

Si logramos, en este sentido, modelos industriales verdaderamente eficientes a la vez que ecológicos, el devenir de numerosos sectores y actividades podrá ser notablemente prometedor. Habremos alcanzado una nueva industrialización mejor que todas las anteriores.

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El problema de la sostenibilidad planetaria

Sin la interconectividad entre servidores y usuarios que ha derivado en Internet, bien se podría en cualquier caso haber obtenido bastante menor impacto medioambiental en comparación al mundo exclusivamente analógico. Hubiese sido, no obstante, insuficiente.

Las tan beneficiosas, en sí mismas, producción y divulgación de información y conocimiento devienen sumamente insostenibles por procedimientos exclusivamente analógicos a consecuencia de los desmesurados recursos naturales que hay que transformar y consumir a tales efectos. Dejar de producir y divulgar información y conocimiento nos llevaría, sin embargo, al aumento de la ignorancia y la incultura, lo cual tampoco hemos de consentir.

Partiendo, pues, de que la producción y divulgación de información y conocimiento es clave esencial para un mundo mejor, la digitalización telemática que conforma la infraestructura de Internet por la que servidores y usuarios se interconectan resulta fundamental para que el problema de la sostenibilidad planetaria se resuelva. Junto a otras medidas en la misma línea, como especialmente es el reciclaje, sería viable una muy positiva redefinición del modelo industrial.

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Ciberhipertexto

A partir de la interconexión de servidores y usuarios, el hipertexto que puede considerarse que es cualquier lenguaje de programación en un sistema operativo corriente de un ordenador de usuario se funde con el hipertexto propiamente telemático o, como se le podría denominar, ciberhipertexto. Esta conjunción es la propia de la Internet que hoy conocemos.

Si no se hubiese desarrollado el acceso al ciberhipertexto y a su uso, hubiese seguido prácticamente restringido a ámbitos como el académico o el militar, mientras los simples usuarios tendrían que haber continuado con el hipertexto propio de los equipos informáticos poco más capaces de lo que la típica ofimática permite. Gracias al ciberhipertexto, hemos contado en un primer momento con el salto a la teleofimática y, ya ahora, a la IoT.

La teleofimática representa un primigenio paso crucial en lo que al uso generalizado del big software respecta. Con la IoT, esto se incrementa todavía más y nos conduce a amplias posibilidades para la creación, organización y consumo de información y conocimiento.

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Los usuarios

Hacer del ciberespacio un recurso que aprovechemos honesta y empáticamente pasa por tomarse mínimamente en serio la condición de usuario. Una Internet bien aprovechada por sus usuarios da lugar a un extraordinario abanico de posibilidades interactivas uni y bidireccionales.

La infraestructura de tan sencillo y ubicuo acceso y uso que es la red de redes representa precisamente para los usuarios un potencial de conocimiento y creatividad en múltiples formatos que, en la larga y no tan lejana etapa analógica, no habría podido prácticamente ni soñarse. Ni siquiera en una primera etapa digital pero pretelemática era fácilmente concebible lo que a día de hoy un honesto y empático uso de Internet pone a nuestro alcance.

Fue necesario desplegar redes de ordenadores servidores a los que conectar los de usuario para que la Internet que conocemos cobrase forma. Desde entonces, por lo menos, es desde cuando puedes considerar que se está perfilando la posmodernidad.

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