A partir de la experiencia compilada en la realización de un proyecto, y más si ha llegado a la madurez, el siguiente que se emprenda tendrá con más facilidad disponer, ya en los ciclos iniciales, de capacidad de ofrecer unas muy efectivas experiencias de usuario. Pese a que pasar de los ciclos iniciales a los de madurez requerirá de todos modos cierto tiempo, éste se acortará si se aplica convenientemente una buena experiencia adquirida por quien emprenda parte, o todo, el proyecto en cuestión.
Nos encontramos cada vez más ante la generalización de la idea de experiencia de usuario: sintetizando, quizá mucho pero de manera que se comprenda rápida y fácilmente, esta idea sería calificable en tanto que un producto, o en general cualquier proyecto, además de caracterizarse por su utilidad debe ofrecer algo más de tal modo que el usuario no sólo se beneficie puramente de tal utilidad sino que se lleve una sensación extra, en definitiva una experiencia, y que esta experiencia sea en la medida de lo posible algo único, sólo o casi sólo obtenible con tal proyecto. Consiguiendo que lo que elaboremos aporte esa clase de experiencia obtendremos mayores garantías de que el usuario repita y de que, por tanto, se fidelice. Desde la perspectiva de la interactividad, ir hacia las experiencias de usuario, e indicamos experiencias, en plural, porque al fin y al cabo cada usuario tendrá y deseará una experiencia quizá similar pero difícilmente idéntica a la de otro e incluso a la suya propia de otro momento, pasa porque el proyecto en sí mismo intente ser bastante customizable, o sea, que ofrezca un nivel elevado de interactividad unidireccional, y al mismo tiempo que potencie la bidireccional, la cual implicaría que el usuario tenga la certeza de que también puede relacionarse con quien esté a cargo del proyecto mediante canales en los que se genera retroalimentación, entre los cuales por ejemplo, el correo electrónico o la propia blogosfera.
El nivel de interactividad, incluidas en su caso las ventas, que generes con un proyecto dependerá en buena parte de la capacidad de interactividad que tal proyecto de por sí ofrezca al público: una interactividad que, en particular en productos comerciales, la tendencia parece que se encamina a cuanta mayor posibilidad de customización mejor. Un producto customizable, ofreciendo en este sentido una elevada capacidad de interactividad unidireccional, tiene más opciones de éxito: las plataformas de elaboración de blogs al uso y las cuentas de correo electrónico habituales son ejemplos de tal clase de productos, y en el caso concreto de productos de pago encontramos, también a título de ejemplos, los sistemas operativos de los ordenadores y los envases personalizables, reutilizables o con ambas opciones en especial en ciertos productos alimenticios.
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